Quelques astuces générales
A few general tips
désactivation de code
monstre.vie = 10; Cette ligne est exécutée. // monstre.vie = 5; Cette ligne n'est pas exécutée.
code deactivation
monster.life = 10; This line is executed. // monster.life = 5; This line is not executed.
les +=, -=, =
heros.vie += 10; // Ajoute 10 à la vie du heros heros.vie -= 10; // Retire 10 à la vie du heros heros.vie = 10; // Le héros aura 10 point de vie
+=, -=, =
hero.life += 10; // Adds 10 points to your hero’s life hero.life -= 10; // Removes 10 points to your hero’s life hero.life = 10; // Your hero will have 10 points of life
grilleX, grilleY
heros.grilleX; // Représente la position du héros en x sur la grille (Sa colonne) heros.grilleY; // Représente la position du héros en x sur la grille (Sa ligne)
gridX, gridY
heros.gridX; // Represents your hero’s x on the grid (his column) heros.gridY; // Represents your hero’s y on the grid (his line)
Monstres
Monsters
Quand déclencher ?
When to trigger?
toujours
toujours(function () { monstre.vaVers(heros); // Le monstre va toujours vers le héros });
always
always(function () { monster.goTo(hero); // The monster always goes towards the hero });
quand 'est créé'
quand('est créé', function () { // Quand le monstre apparaît... monstre.vie = 50; // il a 50 de vie });
when 'start'
when('start', function () { // When the monster appears... monster.life = 50; // he has 50 life points });
quand 'meurt'
quand('meurt', function () { // Quand le monstre meurt... heros.vie += 10; // le héros gagne 10 de vie });
when 'dies'
when('dies', function () { // When the monster dies... hero.life += 10; // it adds 10 points to your hero’s life });
quand 'tire'
quand('tire', function (balle) { // Quand le monstre tire... monstre.angleVise += 0.1; // son angle de visée augmente de 0.1 radians });
when 'shoot'
when('shoot', function (bullet) { // When the monster shoots... monster.shootAngle += 0.1; // His aiming angle increases by 0.1 radians });
quand 'est arrivé'
quand('est arrivé', function () { // Quand le monstre est arrivé à destination... monstre.vaVers(3, 2); // il va à la position x=3, y=2 });
when 'goal reached'
when('goal reached', function () { // When the monster has reached his destination... monster.goTo(3, 2); // he goes to the position: x=3, y=2 });
quand 'est frappé'
quand('est frappé', function (dommages) { // Quand le monstre est en train d'être frappé par le héros monstre.vie -= dommages; // il perd un nombre de points de vie précalculé, vous pouvez le modifier ici });
when 'take damage'
when('take damage', function (damages) { // When the monster is being struck by your hero monster.life -= damages; // he loses a preset number of life points, you can modify this number here });
Perception
Perception
espece
monstre.espece(); // fournit le nom de l'espèce du monstre, respectivement 'A', 'B' ou 'C'
species
monster.species(); // provides the name of the monster’s species, respectively 'A', 'B' or 'C'
distance
monstre.distance(4, 8); // fournit la valeur de la distance entre le monstre et la case 4, 8 monstre.distance(heros); // fournit la valeur de la distance entre le monstre et le héros
distance
monster.distance(4, 8); // provides the distance value between the monster and square 4, 8 monster.distance(hero); // provides the distance value between the monster and the hero
angleVers
monstre.angleVers(5, 7); // fournit la valeur de l'angle en radians entre le monstre et la case 5, 7 monstre.angleVers(heros); // fournit la valeur de l'angle en radians entre le monstre et le héros
angleTo
monster.angleTo(4, 8); // provides the value in radians of the angle between the monster and square 4,8 monster.angleTo(hero); // provides the value in radians of the angle between the monster and the hero angle
angle
monstre.angle; // fournit la valeur de l'angle de l'orientation du monstre (en radians)
angle
monster.angle; // provides the value of the angle of the monster’s orientation (in radians)
angleEntreViseeEtOrientation
monstre.angleEntreViseeEtOrientation(); // fournit la différence d'angle entre l'orientation du monstre et son angle de visée en radians
angleBetweenAimingAndOrientation
monster.angleBetweenAimingAndRotation(); // provides the difference of angle between the monster’s orientation and his aiming angle in radians
monstreLePlusProche
var plusProcheMonstre = monstre.monstreLePlusProche(); // donne le monstre le plus proche
nearestMonster
var closestMonster = monster.nearestMonster(); // gives the nearest monster
Position
Position
grilleX
monstre.grilleX = 6.5; // Change la position horizontal du monstre pour le mettre au milieu de la ligne 6. monstre.grilleX += 1; // Déplace le monstre de 1 case vers la droite. monstre.grilleX -= 2; // Déplace le monstre de 2 cases vers le gauche.
gridX
monster.gridX = 6.5; // Change horizontal monster position to put it in middle of line 6. monster.gridX += 1; // Move monster to 1 square left. monster.gridX -= 2; // Move monster to 2 squares right.
grilleY
monstre.grilleY = 6.5; // Change la position verticale du monstre pour le mettre au milieu de la ligne 6. monstre.grilleY += 1; // Déplace le monstre de 1 case vers le bas. monstre.grilleY -= 2; // Déplace le monstre de 2 cases vers le haut.
gridY
monster.gridY = 6.5; // Change vertical monster position to put it in middle of line 6. monster.gridY += 1; // Move monster to 1 square down. monster.gridY -= 2; // Move monster to 2 squares up.
Mouvements
Movements
vaVers
monstre.vaVers(4, 8); // Définit un point de destination pour le monstre monstre.vaVers(heros); // Le monstre se dirige vers le héros monstre.vaVers(heros.grilleX + 1, heros.grilleY); // Le monstre se dirige vers la case juste à droite du héros
goTo
monster.goTo (4, 8); // Defines a destination point for the monster monster.goTo(hero); // The monster goes towards your hero monster.goTo(hero.gridX + 1, hero.gridY); // The monster goes towards the square 1 space right from the hero
deplacementIntelligent
monstre.deplacementIntelligent = true; // Le monstre contournera les obstacles au lieu de foncer en ligne droite
usePathFinding
monster.usePathFinding = true; // The monster will go around obstacles instead of walking in a straight line
vitesse
monstre.vitesse = 2; // Le monstre avancera à la vitesse de 2 cases par seconde monstre.vitesse = 0.5; // Le monstre avancera à la vitesse d'une demi case par seconde
speed
monster.speed = 2; // The monster moves forward at a speed of 2 squares per second monster.speed = 0.5; // The monster moves forward at a speed of half a square per second
teleporte
monstre.teleporte(4, 8); // Téléporte le monstre sur la case 4, 8
teleport
monster.teleport(4, 8); // Teleports the monster to square 4, 8
neBougePlus
monstre.neBougePlus(); // reste sur place tant qu'on n'exécute pas "monstre.vaVers"
freeze
monster.freeze(); // The monster stays put until the command "monster.goTo" is executed
tourne
monstre.tourneADroite(Math.PI / 2); // angle de rotation, en radian monstre.tourneADroite(90, 'deg'); // angle de rotation, en degrés monstre.tourneAGauche(45, 'deg'); // Attention : ceci ne modifie pas la visée du monstre (voir "vise" dans Attaque)
rotate
monster.rotateRight(Math.PI / 2); // rotation angle, in radians monster.rotateRight(90, 'deg'); // rotation angle, in degrees monster.rotateLeft(45, 'deg'); // Does not modify the monster’s aim (see "Aim" in Attack)
changeOrientation
monstre.changeOrientation(Math.PI); // angle en radian monstre.changeOrientation(180, 'deg'); // angle en degrés // Attention : ceci ne modifie pas la visée du monstre (voir "vise" dans Attaque)
setRotation
monster.setRotation(Math.PI); // angle in radians monster.setRotation(180, 'deg'); // angle in degrees // Does not modify the monster’s aim (see "Aim" in Attack)
regarde
monstre.regarde(4, 8); // le monstre regarde la case 4, 8 monstre.regarde(heros); // le monstre regarde le héros // Attention : ceci ne modifie pas la visée du monstre (voir "vise" dans Attaque)
lookAt
monster.lookAt(4, 8); // The monster looks at square 4, 8 monster.lookAt(hero); // The monster looks at the hero
Attaque
Attack
vise
monstre.vise(4, 8); // Le monstre vise la case 4, 8 monstre.vise(heros); // Le monstre vise le héros // Attention : ceci ne modifie pas l'orientation du monstre (voir "regarde" dans Perception)
aimAt
monster.aimAt(4, 8); // The monster aims at square 4, 8 monster.aimAt(hero); // The monster aims at the hero
angleVise
monstre.angleVise += 0.2; // modifie l'angle de visée du monstre monstre.angleVise = monstre.angle; // le monstre vise là où il regarde
shootAngle
monster.shootAngle += 0.2; // Modifie the aiming angle of the monster monster.shootAngle = monstre.angle; // Now the monster will aim the point that he is looking at
activeTirAuto
monstre.activeTirAuto(); // Le monstre tire désormais à intervalles réguliers
autoShootSet
monster.autoShootSet(); // The monster will now shoot at regular intervals
desactiveTirAuto
monstre.desactiveTirAuto(); // Le monstre ne tire plus à intervalles réguliers
autoShootStop
monster.autoShootStop(); // The monster stops shooting at regular intervals
basculeTirAuto
// le monstre tire monstre.basculeTirAuto(); // le monstre ne tire plus monstre.basculeTirAuto(); // le monstre tire
autoShootToggle
// the monster shoots monster.autoShootToggle(); // the monster stops shooting monster.autoShootToggle(); // the monster shoots
cadenceTirAuto
monstre.cadenceTirAuto = 2; // Si le monstre est en mode tir automatique, il tirera toutes les 2 secondes monstre.cadenceTirAuto = 0.2; // Si le monstre est en mode tir automatique, il tirera toutes les 0.2 secondes
autoShootCadence
monster.autoShootCadence = 2; // If the monster is in Autoshoot mode, he will shoot every 2 seconds monster.autoShootCadence = 0.2; // If the monster is in Autoshoot mode, he will shoot every 0.2 seconds
tirAutoActif
monstre.tirAutoActif; // 'true' si le tir auto est en marche, 'false' sinon
autoShootEnable
monster.autoShootEnable; // 'true' if the Autoshoot is on, 'false' if not
tire
monstre.tire(); // tire immédiatement (voir aussi activeTirAuto pour des tirs automatiques espacés)
shoot
monster.shoot(); // shoots immediately (see also autoShootSet for automatic shots at regular intervals)
visePuisTire
monstre.visePuisTire(4, 8); // Le monstre vise puis tire immédiatement vers la case ciblée monstre.visePuisTire(heros); // Le monstre vise puis tire immédiatement vers le héros
aimAndShoot
monster.aimAndShoot(4, 8); // The monster aims then immediately shoots at the aimed square monster.aimAndShoot(hero); // The monster aims then immediately shoots to the hero
vitesseBalles
monstre.vitesseBalles = 3; // Les tirs du monstre avanceront à la vitesse de 3 cases par seconde monstre.vitesseBalles = 0.5; // Les tirs du monstre avanceront à la vitesse d'une demi case par seconde
bulletSpeed
monster.bulletSpeed = 3; // The bullets shot by the monster will move at a speed of 3 square per second monster.bulletSpeed = 0.5; // The bullets shot by the monster will move at a speed of half a square per second
Defense
Defence
vie
monstre.vie += 20; // ajoute 20 points de vie au monstre monstre.vie -= 15; // enlève 15 points de vie au monstre monstre.vie = 40; // le monstre aura 40 de vie
life
monster.life += 20; // adds 20 points to the monster’s life monster.life -= 15; // removes 15 points from the monster’s life monster.life = 40; // the monster will have 40 life points
Déclencheurs
Tiles
Quand déclencher ?
When to trigger?
quand 'héros entre'
quand('héros entre', function () { // quand le héros entre dans le déclencheur... heros.teleporte(10, 10); // il est téléporté sur la case 10, 10 });
when 'hero enter'
when('hero enter', function () { // When the hero enters the trigger... hero.teleport(10, 10); // he is teleported onto square 10, 10 });
quand 'héros sort'
quand('héros sort', function () { // quand le héros quitte le déclencheur... heros.vitesse = 2; // sa vitesse passe à 2 });
when 'hero exit'
when('hero exit', function () { // When the hero exits the trigger... hero.speed = 2; // his speed reaches 2 });
quand 'héros est dedans'
quand('héros est dedans', function () { // tant que le héros est dans le déclencheur... heros.vie += 0.1; // sa vie augmente de 0.1 points, et ceci 60 fois par seconde });
when 'hero stay'
when('hero stay', function () { // as long as the hero is inside the trigger... hero.life += 0.1; // his life increases by 0.1 points 60 times per second });
quand 'monstre entre'
quand('monstre entre', function (monstre) { // quand un monstre entre dans le déclencheur... monstre.vitesse *= 2; // sa vitesse est multipliée par deux });
when 'monster enter'
when('monster enter', function (monster) { // when a monster enters a trigger... monster.speed *= 2; // his speed is multiplied by 2 });
quand 'monstre sort'
quand('monstre sort', function (monstre) { // quand un monstre sort du déclencheur... monstre.vie = 100; // sa vie passe à 100 points });
when 'monster exit'
when('monster exit', function (monster) { // when a monster exits a trigger... monster.life = 100; // his life points equal 100 });
quand 'monstre est dedans'
quand('monstre est dedans', function (monstre) { // tant qu'un monstre est dans le déclencheur ... monstre.vie -= 0.2; // sa vie diminue de 0.2 points, et ceci 60 fois par seconde });
when 'monster stay'
when('monster stay', function (monster) { // as long as a monster is in the trigger ... monster.life -= 0.2; // his life decreases by 0.2 points 60 times per second });
Position
Position
grilleX
declencheur.grilleX; // Fournit la position horizontale du déclencheur // contrairement au monstre et au héros, modifier cette valeur n'aura pas d'effet
gridX
tile.gridX; // holds the horizontal position value of the trigger // as opposed to the hero and monsters, modifying this value has no effect
grilleY
declencheur.grilleY; // Fournit la position verticale du déclencheur // contrairement au monstre et au héros, modifier cette valeur n'aura pas d'effet
gridX
tile.gridY; // holds the vertical position value of the trigger // as opposed to the hero and monsters, modifying this value has no effect
Perception
Perception
distance
declencheur.distance(4, 8); // distance entre le déclencheur et la case 4, 8 declencheur.distance(heros); // distance entre le déclencheur et le héros
distance
tile.distance(4, 8); // distance between the trigger and square 4, 8 tile.distance(hero); // distance between the trigger and the hero
monstreLePlusProche
var monstre = declencheur.monstreLePlusProche(); // donne le monstre le plus proche du déclencheur
nearestMonster
var monster = tile.nearestMonster(); // shows the closest monster to the trigger
Transformation
Transformation
modifier
declencheur.modifier('trou'); // modifie la case sur laquelle se trouve le déclencheur ('sol', 'mur') declencheur.modifier('bleu'); // modifie le type du déclencheur ('vert', 'orange', 'violet', 'incolore')
modify
tile.modify('hole'); // modifies the square where the trigger is located ('floor', 'wall') tile.modify('blue'); // modifies the type of trigger ('green', 'orange', 'purple', 'colorless')
Héros
Hero
Position
Position
grilleX
heros.grilleX = 6.5; // Change la position horizontal du héros pour le mettre au milieu de la ligne 6. heros.grilleX += 1; // Déplace le héros de 1 case vers la droite. heros.grilleX -= 2; // Déplace le héros de 2 cases vers le gauche.
gridX
hero.gridX = 6.5; // Change horizontal hero position to put it in middle of line 6. hero.gridX += 1; // Move hero to 1 square left. hero.gridX -= 2; // Move hero to 2 squares right.
grilleY
heros.grilleY = 6.5; // Change la position verticale du heros pour le mettre au milieu de la ligne 6. heros.grilleY += 1; // Déplace le héros de 1 case vers le bas. heros.grilleY -= 2; // Déplace le héros de 2 cases vers le haut.
gridY
hero.gridY = 6.5; // Change vertical hero position to put it in middle of line 6. hero.gridY += 1; // Move hero to 1 square down. hero.gridY -= 2; // Move hero to 2 squares up.
orientation
heros.orientation; // vers où le héros regarde : 'down', 'up', 'right', 'left' // ne pas confondre avec heros.angle
direction
hero.direction; // where the hero is looking at : 'down', 'up', 'right', 'left' // not to confuse with hero.angle
Mouvement
Movement
vitesse
heros.vitesse = 2; // définit la vitesse du héros en cases par seconde heros.vitesse = 0.5;
speed
hero.speed = 2; // defines the hero’s speed in squares per second hero.speed = 0.5;
mouvement
// donne la direction du mouvement du héros heros.mouvement.x; // 1 (va vers la droite) ou -1 (va vers la gauche) ou 0 (immobile en x) heros.mouvement.y; // 1 (va vers le bas) ou -1 (va vers le haut) ou 0 (immobile en y) // note : le héros peut aller en diagonale, par exemple si heros.mouvement.x et heros.mouvement.y valent 1
dir
// gives the direction of the hero’s movement hero.dir.x; // 1 (turn right) or -1 (turn left) or 0 (stay put in x) hero.dir.y; // 1 (go down) or -1 (go up) or 0 (stay put in y)
angle
heros.angle; // vers quel angle se déplace le héros, entre -180° et 180°. Vaut 'false' si le héros est immobile // ne pas confondre avec heros.orientation
angle
heros.angle; // towards which angle the hero moves, between -180° and 180°. Is 'false' si le héros est immobile // not to confus with hero.direction
teleporte
heros.teleporte(4, 8); // téléporte le héros sur la case 4, 8
teleport
heros.teleport(4, 8); // teleports the hero to square 4, 8
fige / defige
heros.fige(4); // immobilise le héros 4 secondes heros.defige();
freeze / unfreeze
hero.freeze(4); // freezes the hero 4 seconds hero.unfreeze();
Perception
Perception
distance
heros.distance(4, 8); // donne la distance entre le héros et la case 4, 8
distance
hero.distance(4, 8); // provides the distance between the hero and square 4, 8
monstreLePlusProche
heros.monstreLePlusProche(); // donne le monstre le plus proche du héros
nearestMonster
hero.nearestMonster(); // shows the closest monster to the hero
Defense
Defence
vie
heros.vie -= 10; // retire 10 points de vie au héros
life
hero.life -= 10; // removes 10 points from the hero’s life
damageOnShield
heros.damageOnShield = 0.85; // the hero’s shield now blocks 85% of damages
bouclierProtection
heros.bouclierProtection = 0.85; // Le bouclier du héros bloque 85% des dommages
Parler
Talk
dit
heros.dit("Bonjour, je suis le chevalier Tartempion du chateau Guaquamole"); // Affiche une fenêtre de texte. heros.dit([ "Bonjour camarade !", "Utilise les flèches pour me déplacer.", "Utilise espace pour l'épée, et W pour le bouclier." ]); //Affiche les 3 messages à la suite //Il est possible d'executer des fonctions pendant le dialogue, par exemple : function brule () { heros.vie -= 10; } heros.dit([brule, "Le sol me brûle !"]);
say
hero.say("Hello, I’m the proud knight of Codesalot from the Castle of Guacamole"); // Displays a text box. hero.say([ "Hello mate !", "Use the arrows to move me.", "Use space for the sword and W for the shield." ]); //Displays the 3 messages one after the other //It is possible to execute certain functions during the dialogue, for example: function burning () { hero.life -= 10; } hero.say([burning, "The ground is burning me!"]);
Quand déclencher ?
When to trigger?
quand 'est frappé'
quand('est frappé', function (balle) { // Quand le héros est frappé... heros.fige(1); // Il se fige pendant 1 seconde }); quand('est frappé', function (balle) { // Quand le héros est frappé... if (balle.vitesse > 3) { // Si la balle a une vitesse supérieure à 3 cases / seconde heros.vie = 0; // Le héros est tué } }); quand('est frappé', function (balle) { // Quand le héros est frappé... if (balle.tireur.espece() === "A") { // Si la balle provient d'un monstre de type "A" heros.teleporte(4, 5); // Le héros est téléporté } });
when 'has been shot'
when('has been shot', function (bullet) { // When hero has been shot... hero.freeze(1); // He freezes during 1 second }); when('has been shot', function (bullet) { // When hero has been shot... if (bullet.speed > 3) { // If bullet speed's > 3 hero.life = 0; // Hero is killed } }); when('has been shot', function (bullet) { // When hero has been shot... if (bullet.shooter.species() === "A") { // If bullet come from shooter of "A" type hero.teleport(4, 5); // Teleports hero to square 4, 5 } });
debut
debut(function () { heros.teleporte(10, 10); // Au début, téléporte le heros sur la case 10/10 });
start
start(function () { hero.teleport(10, 10); // At the start, teleports the hero on square 10, 10 });
toujours
toujours(function () { heros.grilleX += 0.01; // Pousse le heros petit à petit sur la droite });
always
always(function () { hero.gridX += 0.01; // Gradually pushes the hero towards the right });
Balles
Bullets
grilleX
balle.grilleX = 3.5; // Change la position horizontale de la balle pour le mettre au milieu de la colonne 3 balle.grilleX += 1; // déplace la balle de 1 case à droite balle.grilleX -= 2; // déplace la balle de 2 cases à gauche
gridX
bullet.gridX = 3.5; // Set the horizontal position value of the bullet so that it is at the center of the 3rd column bullet.gridX += 1; // moves the bullet 1 square to the right bullet.gridX -= 2; // moves the bullet 2 squares to the left
grilleY
balle.grilleY = 6.5; // Change la position verticale de la balle pour le mettre au milieu de la ligne 6. balle.grilleY += 1; // déplace la balle de 1 case vers le bas balle.grilleY -= 2; // déplace la balle de 2 cases vers le haut
gridY
bullet.gridY = 6.5; // Set the vertical position value of the bullet so that it is at the center of the 6th column bullet.gridY += 1; // moves the bullet 1 square down bullet.gridY -= 2; // moves the bullet 2 squares up
vitesse
balle.vitesse = 2; // La balle avancera à la vitesse de 2 cases par seconde balle.vitesse = 0.5; // La balle avancera à la vitesse d'une demie case par seconde
speed
bullet.speed = 2; // the bullet will move at the speed of 2 squares per second bullet.speed = 0.5; // the bullet will move at the speed of 1 square and a half per second
tireur
balle.tireur; // fournit le monstre qui a tiré la balle if (balle.tireur.vie < 10) { // si la balle provient d'un monstre qui a peu de vie heros.vie += 50; // le héros gagne de la vie }
shooter
bullet.shooter; // holds the value of the monster who shot
Utilisables partout
Usable everywhere
pourChaqueMonstre
pourChaqueMonstre(function (monstre) { // ce code est exécuté pour chaque monstre présent dans le donjon if (monstre.vie < 50) { monstre.vitesse = 5; } });
forEachMonster
forEachMonster (function (monster) { // this code is executed for each monster present in the dungeon if (monster.life < 50) { monster.speed = 5; } });
creerMonstre
creerMonstre('vert', 4, 8); // crée un monstre vert à la case 4, 8 // couleurs de monstre : 'vert', 'rouge', 'violet'
createMonster
spawnMonster('green', 4, 8); // creates a green monster in square 4, 8 // monster colours: 'green', 'red', 'purple'
tirer
tirer(4, 8, 0.5, 2); // crée un tir depuis la case 4, 8 // et l'envoie à un angle 0.5 (en radians) // à une vitesse de 2 cases par seconde
shootFrom
shootFrom(4, 8, 0.5, 2); // creates a shot from square 4, 8 // and sends it at an angle of 0.5 (in radians) // at a speed of 2 squares per second
solPresent
solPresent(4, 8); // 'true' (vrai) si la case 4, 8 est un sol sinon 'false' (faux)
isFloor
isFloor(4, 8); // 'true’ if square 4, 8 is a floor otherwise 'false'
trouPresent
trouPresent(4, 8); // 'true' (vrai) si la case 4, 8 est un trou sinon 'false' (faux)
isHole
isHole(4, 8); // 'true' if square 4, 8 is a hole otherwise 'false'
murPresent
murPresent(4, 8); // 'true' (vrai) si la case 4, 8 est un mur sinon 'false' (faux)
isWall
isWall(4, 8); // 'true' if square 4, 8 is a wall otherwise 'false'
violetPresent
violetPresent(4, 8); // 'true' (vrai) si la case 4, 8 est un déclencheur violet sinon 'false' (faux)
isPurple
isPurple(4, 8); // 'true' is square 4, 8 is a purple trigger otherwise 'false'
bleuPresent
bleuPresent(4, 8); // 'true' (vrai) si la case 4, 8 est un déclencheur bleu sinon 'false' (faux)
isBlue
isBlue(4, 8); // 'true' if square 4, 8 is a blue trigger otherwise 'false'
orangePresent
orangePresent(4, 8); // 'true' (vrai) si la case 4, 8 est un déclencheur orange sinon 'false' (faux)
isOrange
isOrange(4, 8); // 'true' if square 4, 8 is an orange trigger otherwise 'false'
vertPresent
vertPresent(4, 8); // 'true' (vrai) si la case 4, 8 est un déclencheur vert sinon 'false' (faux)
isGreen
isGreen(4, 8); // 'true' if square 4, 8 is a green trigger otherwise 'false'
modifierCase
modifierCase(2, 2, 'trou'); // 'sol', 'mur', 'bleu', 'violet', 'vert', 'orange', 'incolore' // (incolore supprime un déclencheur)
transformTile
transformTile(2, 2, 'hole'); // 'floor', 'wall', 'blue', 'purple', 'green', 'orange', ‘colorless' // (colorless removes a trigger)
caseLibreAleatoire
var position = caseLibreAleatoire(); // fournit une case libre sans déclencheur, trou, mur ni monstre heros.teleporte(position.x, position.y); // vous pouvez ensuite utiliser ses propriétés x et y
randomFreeTile
var position = randomFreeTile(); // provides a free tile without trigger, wall, hole or monster hero.teleport(position.x, position.y); // you can then use its properties x et y
retarder
// Permet d'effectuer une fonction après un certain temps retarder(function () { heros.vitesse *= 2; }, 3); // accélère le heros au bout de 3 secondes // Vous pouvez faire boucler la fonction, en rajoutant true à la fin (le dernier argument correspond à "est une boucle") retarder(function () { heros.vitesse += 0.1; }, 0.3, true) //!\ Expert /!\ // Vous pouvez récupérer l'objet "retarder" pour le modifier ou l'interrompre var retard = retarder(function () { hero.teleporte(10, 10); }, 1); retard.stop(); retard.replay();
delay
// Allows to execute a function after a certain amount of time delay(function () { hero.speed *= 2; }, 3); // multiplies the hero’s speed by 2 after 3 seconds //!\ Expert /!\ // You can retrieve the "delay" object to modify or interrupt it var delayFunction = delay(function () { hero.teleport(10, 10); }, 1); delayFunction.stop(); delayFunction.replay();
tempsDelta
//!\ notion expert /!\ // renvoie le temps écoulé depuis la frame précédente (en millisecondes). tempsDelta / 1000; // compte le nombre de secondes écoulées
deltaTime
//!\ An expert's concept /!\ // sends back the time elapsed since the previous frame (in milliseconds). deltaTime / 1000; // counts the number of seconds elapsed
Actions
Actions
Global
Vous permet de stocker des fonctions ou des données, depuis n'importe ou et utilisables partout.
global.retourneToi = function (element) { // Peut être déclaré depuis n'importe quel éditeur element.angle += Math.PI; // = 180 degrés // est utilisable partout en écrivant global.retourneToi(monstre) }
Global
Allows you to store functions or data from anywhere and reuse them everywhere
global.turnRound = function (element) { // Can be declared from any editor element.angle += Math.PI; // = 180 degrees // is reusable anywhere when writing global.turnRound (monster) }